世界弹射物语测评 精美像素风格加爽快弹珠,重铸连击风荣光
世界弹射物语这款经典玩法类型的弹珠游戏,目前最早为投币式的游戏机,曾经风靡大街小巷,后来演变成为电子游戏,那么这款游戏有哪些特点呢,还不知道的玩家一起来看看吧。
产品信息:原名《World Flipper》,一般称作《弹射世界》(下同),国服译名《世界弹射物语》,是一款像素风的弹珠台游戏。
厂商信息:Cygames研发,旗下有《赛马娘》《碧蓝幻想》等日本手游市场热门产品。国服代理是雷霆游戏,旗下有《一念逍遥》《问道》以及许多高品质像素风游戏。
一、像素风的弹珠台玩法移植
雷蒙·莫洛尼在1934年发明的弹珠台最早作为一种投币式游戏机,曾经在大街小巷风靡一时,后演变成电子游戏,不断被冠以各种IP搬上各种主机平台。游戏方式是发射出金属球,在一些机械机构中碰撞弹射累积积分,可以使用下方挡板将球弹回,尽量延长小球在桌台上的碰撞时间,获得更多积分。最经典最为大众所熟知的当属WindowsXP系统自带的《三维弹球》,其他还有FC平台的《Pinball Quest》、PS平台的《zen弹珠台2》、GBC的《口袋妖怪弹珠台》等等,该类玩法移植数不胜数。
现实中的弹珠台
《弹射世界》借鉴了前辈们的特点,回归了早期游戏的像素风,桌台也更为清爽简洁;放烟花一般的战斗特效、充满活力的技能特写、局内多种即时激励机制加强了爽快感。
战斗演示
二、爽快的战斗离不开多样的反馈奖励
【连击数色彩反馈】
当角色短时间连续对敌人产生碰撞时会积累连击数。连击数共有三个档位,下方的挡板有同步进度条显示,升级档位时挡板随之变色,给予视觉反馈。使用挡板来发射角色时,会依据当前连击数,触发角色的相关特殊效果,因此挡板颜色还有给予伤害提高的心理预期。
这是一个逐级递增的奖励设计,每一档位之间的跨度不会太大,以降低玩家获取连击反馈所经历的时间;同时鼓励玩家关注每一次发射,以争取维持连击。
连击数的视觉效果
【动感角色技能特写】
战斗中随着每一次发射和碰撞,角色会缓慢累计技能槽,通过左滑/上滑/右滑即可释放对应角色技能。角色的技能特效华丽,如放烟花一般的特效带来的视觉刺激,以及满屏跳出的伤害数字迅速抓住玩家眼球,增添了爽快感。同时角色特写给人一种活泼、动感的暗示,符合弹珠台游戏给人的一贯印象。
在多人共斗时,参与者连续使用角色技能将会累计chain数,chain停止计数后产生全屏爆发伤害,鼓励玩家之间进行一定配合。
技能特写与chain
Fever状态激励
同样是一种需要积累的资源,为所有角色共享,积累速度较技能慢。Fever槽满后自动触发Fever状态,桌台产生部分变化,出现许多指向BOSS的箭头,当角色触碰到箭头时会朝着boss撞去。
Fever状态产生的过程中,角色命中boss的频率明显提高。弹珠碰撞是这类游戏最明显的反馈,碰撞频率越高玩家的兴奋感越强。Fever状态的开启不仅通过提高碰撞频率(伴随着特效和音效变化)加强视听反馈,还能辅助提升连击数,在伤害上也有明显提升。此外Fever状态下高频攻击boss将产生击晕效果,也是一个正反馈。
fever状态,boss会被击晕,弹珠台上出现指向boss的箭头
由此看出,战斗过程中设计三种不同的奖励机制:连击数挡板变色的伤害提升期待、技能释放的目标追求和策略、Fever状态的情绪爆发,分别是玩家在短时段、中时段和长时段所能接受到的反馈。这三种不同节奏、不同时长的激励机制交替穿插在一场战斗中,比较全面地覆盖玩家的心流体验。
三、提升核心玩法的操作体验——服务于“尽可能击中boss”
【空中冲刺】
角色发射或碰撞之后,如果一小段时间内没有产生碰撞,继续在空中运动,此时可以点击屏幕使角色向最近的敌人小幅度冲刺。弹珠台毕竟是个快速的即时游戏,只用挡板来发射,很难控制以及准确预估角色的轨迹,可能发射得稍微快一点或者慢一点,角色就与boss擦肩而过,这是十分令人沮丧的,产生较强的负面体验。而空中冲刺能大幅提高命中boss的几率,只需要规划大致的路径,在合适的时机利用空中冲刺就能命中理想的部位,可操作性显著上升。
上面这个动画中角色出现这个白色箭头时,表式可以进行空中冲刺
战斗过程中,boss会蓄力读条大范围AOE技能,此时boss身上会显现弱点,需要玩家使用击破全部弱点终止读条,若成功还会让boss进入break的虚弱状态。空中冲刺(以及大范围贯通伤害)就是处理读条机制的好帮手。
击中正在读条的boss的弱点,就会将boss打入短暂break状态
【发射辅助线】
角色落在挡板上时显示一条发射辅助线,随着角色缓慢滑落而变化,给玩家一个较为合理的路径预估,同样是提升可操作性的手段。
发射辅助线
【掉落惩罚降低】
传统的弹珠台游戏,一旦弹珠从挡板中间落下游戏就宣告结束,相当于惩罚是直接失败。这个惩罚太过严重,手速慢、或者弹珠反弹速度太快导致反应不过来等等原因都可能造成弹珠掉落。这种死于意外(运气成分)的情况如果判定直接失败显然是不合理的,玩起来就仿佛是心中一直有块大石头悬着,较为负面地影响游戏体验。
《弹射世界》里掉落惩罚大幅降低,仅仅掉少量血,角色就会弹回战场,玩家可以专注于boss战斗而不太需要关心意外掉落的情况。此外若角色正常死亡,只需重复撞击墓碑就可使角色复活,容错率较高。
三、长线养成和Build搭配提升耐玩性
【长线养成:刷武器】
《碧蓝幻想》玩家一定对这个环节不陌生。《弹射世界》后期强度的主要来源,除了强力的限定角色之外,通关高难关卡刷取boss掉落的武器/武器兑换素材也是重中之重。顶级武器几乎都由副本关卡掉落,与之相对的,卡池武器目前普遍用处不大,仅有一本书在少数玩法中有所使用。
农武器
持有多把相同武器可以进行觉醒(升星),除了提升基础数值和技能强度外,每次觉醒/武器分解将会产生一个魂珠。魂珠也可以装备给角色,使角色获得武器技能最大值的一半效果。由于魂珠是伴生在武器系统之上的,这使得在增加了一个搭配维度的同时,不需要玩家关心额外的养成内容,养成负担并没有加大。
除了刷武器之外,还需要给角色刷素材强化技能,不过这个就比较常规了,不做过多介绍。
【丰富Build搭配】
浑身、背水、独立乘区这种词条同样在《弹射世界》中有所体现,此外针对核心玩法中的连击数、PF(连击档位)、技能、Fever等也有许多与之相关的属性,弹珠本身还有反弹、不反弹(贯通)两种特性,再加上游戏扩展的召唤物、漂浮等新玩法,于是就有丰富的角色技能和武器搭配组成的build阵容。
一个队伍包括三个Union,每个Union中各有一个Main位和一个Sub位,分别有100%和25%的面板数值计入Union中, Union的属性和种族由Main位决定。队伍中所有武器技能、魂珠对其中所有符合其条件的Union生效。关于位置的技能生效关系如下:
(1)第一个Union的Main位角色可以发动队长技;
(2)部分角色拥有只有处于Main位时才能生效的技能;
(3)Sub位可能与所在的Union属性不同,Sub位角色能吃到作用于Union的增益效果,且释放技能时使用Union的面板,但自身释放的伤害技能属性由自己决定。
这样一个Union可以吃到两个角色所带来的增益效果,使得没有增加新养成系统的基础上又增加了一个搭配维度。也即四个搭配维度(Main、Sub、武器、魂珠)仅使用两个独立的养成系统(角色、武器),在维持低学习成本和养成压力的同时,提升了组队丰富度和策略空间。
四、付费:国服特色Cy模式
付费大头为卡池抽卡,偶尔会有五星超得(指定五星角色)和必得(必出随机五星角色)优惠,以及一些折扣货币礼包。然而据日服的经验,限定角色连发已是常事,而且这款游戏并没有免费井——大保底仅能使用付费的货币抽卡兑换,即使大保底可跨池继承,付费300抽(约4500元)才能保底一个指定角色,对中低氪玩家不够友好。
国服月卡
雷霆代理的国服有特色月卡(台服也有,但本家日服没有),购买后可每日领取免费货币。此次测试中由于福利对比台服、日服内测少一些,进而遭到玩家吐槽。
五、爽快的弹珠台玩法搭上不亲民的付费模式,是否重蹈水土不服的覆辙?
游戏调性偏单人体验,虽然有许多共斗boss,而且多人打boss更容易(更容易击破弱点),但玩家在游戏内几乎没有可以交流的渠道。组队共斗靠随机刷新,或者通过游戏外的聊天平台沟通开组,比较符合日系二次元手游用户“自闭游戏”或者“小圈子社交”的特点。但无法掩盖组队效率低下的问题,例如不能像很多其他游戏一样选个副本点个自动组队,就可以等待其他想刷同一个本的其他玩家。只能自己开房,等待自己的求助信号随机刷新到其他玩家那里。
这个招募是指把你的房间“随机”推送到其他玩家那里,可能推送到的玩家根本不想打这个关卡
除竞速外,绝大多数配队不需要手动操作,自动即可通关;日常任务只需要不到10分钟,没有公会战/古战场之类的玩法,对轻度玩家友好。同时中后期体力溢出许多,而且加入别人的支援请求不消耗体力,想肝的玩家也能随时找到可肝的内容。
本作的核心玩法可圈可点,基础品质上乘,日服初上线时也着实火爆了一阵,然而在连击风事件以及后续限定连发的运营操作后,游戏的人气大幅下滑,不像其他Cy招牌手游一样在日本持续大红大紫。此次引入国服,没有对底层付费逻辑做出改动,况且弹珠赛道在国内不算火热,前有《怪物弹珠》在国服的冷落遭遇,《弹射世界》前路犹未可知。
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